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Pathfinding: Tiles



 
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tiga
Gast







BeitragVerfasst am: 19.03.2007, 18:35    Titel: Pathfinding: Tiles Antworten mit Zitat

Hi,
beim programmieren des pathfinding-algorithmus' bin ich auf ein problem gestoßen:
Wenn ich das richtig verstanden habe, sollte ich ein Tile als ein Quadrat von Pixeln auffassen..
Wieviele Pixel pro Tile sind denn empfehlenswert?
Gibt es vielleicht schon eine Methode, die mir beim Rastern der Spielwiese in Tiles hilft?
danke vorneweg Smilie
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mky
Neuling




Anmeldungsdatum: 19.03.2007
Beiträge: 5

BeitragVerfasst am: 19.03.2007, 19:12    Titel: Antworten mit Zitat

Lies mal in der Javadoc nach. Das sollte auf jeden Fall helfen Winken

http://live.cs.uni-magdeburg.de/~decker/schafdoc/app/logic/Tile.html#unit1
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zet
Forumsjunki




Anmeldungsdatum: 05.02.2007
Beiträge: 85

BeitragVerfasst am: 20.03.2007, 13:02    Titel: Antworten mit Zitat

Generell rechnet das Programm überhaupt nicht in Pixeln - es gibt halt einen Umrechenfaktor um den auf die Tiles zu übertragen, und unit1 ist halt die Einheit die ein Tile groß ist. Grund hierfür ist, dass die Logik von der Grafik strikt getrennt ist - der Renderer ist also prinzipiell austauschbar (also z.b. ginge auch 3D Darstellung - theorie Winken)
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zora
Neuling



Geschlecht: Geschlecht:weiblich
Anmeldungsdatum: 18.02.2007
Beiträge: 3

BeitragVerfasst am: 24.03.2007, 15:39    Titel: Antworten mit Zitat

Hallo,
ich werde nicht ganz schlau aus der gegebenen Pathfindung-Hilfestellung:
Repräsentieren die int-Werte x und y in der Knotenklasse die Position auf dem gerasterten Spielfeld?
Wäre der Knoten mit x=0 und y=0 z.B. in der Mitte des Spielfeldes?
Oder beginnt das Array und der linken oberen Ecke mit [0][0]?
Oder habe ich das ganz und gar falsch verstanden Geschockt ?
Bitte dringend um Hilfe..
mfg
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toster
Neuling



Geschlecht: Geschlecht:männlich
Anmeldungsdatum: 23.02.2007
Beiträge: 11
Wohnort: Magdeburg

BeitragVerfasst am: 24.03.2007, 18:47    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist ein bisschen blöd gemacht, finde ich.
Wenn du dir dir Tiles als Array geben lässt, ist zwar auf position [0][0] auch das linke obere Tile, aber es hat nicht die Position 0,0 auf dem Spielfeld. Außerdem läuft die Positions x-Achse zwar von links (negativ) nach rechts (positiv), aber die Positions y-Achse läuft von oben nach unten Geschockt . Ich hätte es ja lieber, wenn das ganze entweder so konsistent gemacht wäre, dass 0,0 auch oben links ist oder dass wenigstens die y-Achse korrekt von unten nach oben verläuft. Sonst kommt man nämlich beim umgehen mit der Position im Array zusammen mit der fließkomma-Spielfeldposition immer durcheinander.
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zet
Forumsjunki




Anmeldungsdatum: 05.02.2007
Beiträge: 85

BeitragVerfasst am: 27.03.2007, 22:30    Titel: Antworten mit Zitat

Mag sein - aber dafür gibts ja eigentlich die hilfsmethoden getTile und getTileIndex, die die indexwerte und positionen umrechnen.
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